上一篇分享了核心驱动力1:史诗意义与使命感在产品中的应用,这章将继续分享,如何在产品中引入成就感,增加用户对产品的好感与依赖。
让我们先来回顾一下上一篇的内容,游戏化并不是表明的像游戏,而是模仿游戏的内部核心,做出以人为本的设计,轻而易举地让用户做出有利于产品的行动,这也是上瘾模型想要达到的目的,所以其实这个环节也是对上瘾模型里的第三个环节——多变的酬赏部分的补充说明。提供给用户触达内心的奖赏,让用户上瘾,详情可回顾我之前的那篇上瘾模型的文章《让用户对产品上瘾,需要这4个环节》。
现在进入今天的主题,核心驱动力2:进步与成就感。
这一驱动力是指人们渴望成长,克服困难完成特定目标,由此产生的荣誉感与成就感,激励我们继续专注于该行动中,是我们做任何事情的原动力。
打个比方,就好比你要计划减肥,如果努力了一周都看不到任何变化,自己很快就会丧失信心,对这件事感觉不耐烦。但如果每周你都能看到自己的体重在下降,体脂率在降低,身体变得越来越有活力,这种清晰的进步感就会激励你继续前进,追加在减肥上的投入,越发起劲。这就是进步与成就感的作用,在市场上的应用也相当普遍。
建立成就感的2大要素
1、适当的挑战难度
有时候我们面对的挑战,或许并不都是必要的,有时我们会在对生活没有实际帮助的游戏中耗费时间,沉迷其中,享受挑战与限制,渴望在完成的目标中获取快乐。但如果游戏并没有任何限制,所有目标都能轻易达成,有句话是这样说的,太容易得到东西不会珍惜。
好比打篮球,如果没有了任何规则的限制,为了获胜,人们可以利用各种手段,横冲直撞,直接把球放球框里,这样的篮球就会变得很无趣。通过增加适当的障碍,让人必须拿手拍着球走,而且在运球过程中还不能做出打手抢球行为,还有其他一系列繁琐规则。当人们在克服这些限制取得胜利后,将会获得无与伦比的成就感。
正确地赋予实现的难度,即使是无意义的行为,也会变得更有价值。以前有一款游戏叫《送我上西天SendMeToHeaven》简称《S.M.T.H.》,游戏操作十分简单,玩家需要将手机抛向高空,扔的越高,游戏的得分也就越高。Googleplay官方还在网络上设置了全球前10排行,每周前10排行和每天前10排行,玩家的分数都会同步上传至网络。尽管手机要面临报废的风险,但也不妨碍这款游戏火爆全球。
案例介绍:
人人都是产品的经理,对于作者的投稿行为的成就感奖励。
拿我自己做个例子,总结编辑修改花了我几天时间,最后还要通过小编那关。当我完成发布的那一刻,可算是松了一口气,心情愉悦,非常具有成就感。但如果这个投稿的过程没有小编的严格把关,那或许我也不会那么积极投稿了,你也不会看到那么高质量的文章。在完成发布后,我就一直期待这有人给我点赞,多点阅读量,这就是我们下个环节要说的,给予阶段性反馈与成就象征。
2、阶段性反馈与成就象征
的确有付出努力去行动,去实现目标,但是如果目标比较遥远,难以实现,那么我们就需要给予阶段性反馈,引导用户往正确的方向走,让用户能够一直看到自己在进步,那样他就更有信心与激情地完成目标。
还是以减肥作为例子,,减肥对于大部分人来说都是一件非常难完成的任务,你可以把它当做一项挑战难度极高的游戏,大部分人会在游戏前期就放弃,如果以路程来计算,那应该是马拉松。如果以游戏的方式,你猜会怎么进行减肥这个游戏呢?
可能会把这个过程分为好几个关卡,体重数据、体脂率、腰臀比等各项数据,会在你闯关的过程中实时展示,让你清楚地知道目前的身体状况。通关即某数据达到要求时就算完成阶段性任务,获得通过奖励,或许是你最近梦寐以求的礼物,最后系统会给你颁发一个通关奖状。这样的减肥,是不是变得有趣多了。